ISSN 2709-9164
https://doi.org/10.53940/reys.v3i5.91 Vol. 3(5) 2022
Inteligencia no verbal en adolescentes y jóvenes que
juegan videojuegos
Nonverbal intelligence in
adolescents and young adults playing video games
Scarlet M. Olivares Villanueva1,
Katiuska J. Salas Palomino2,
Walter L. Arias Gallegos3
Citar
como: Rivero, R., Andino, S., Padilla, E. M. (2022). Inteligencia no verbal en adolescentes y jóvenes que juegan videojuegos.
Revista Educación y Sociedad, 3(5), 37-47. https://doi.org/10.53940/reys.v3i5.91
Artículo
recibido: 05-04-2022
Artículo
aprobado: 11-06-2022
Arbitrado por pares
En el presente estudio se analizan las relaciones
entre la adicción a los videojuegos y la inteligencia no verbal de adolescentes
y jóvenes de la ciudad de Arequipa. Para ello se tomó una muestra intencional
de 103 personas de entre 18 y 27 años de edad, quienes fueron evaluados con el
Test de adicción a videojuegos en estudiantes y el TONI 2. Los resultados
indican que la adicción a videojuegos y la inteligencia no verbal se
correlacionan de manera positiva y significativa, aunque débilmente (r= .268;
p< .001). Además, se encontró que los varones tenían puntuaciones más altas
que las mujeres en todas las dimensiones de adicción a los videojuegos y el
cociente intelectual, mientras que los estudiantes de nivel secundario tuvieron
mayor nivel de juego que los jóvenes con estudios técnicos y universitarios.
Palabras
clave: Inteligencia no verbal, videojuegos, ciberpsicología
In the current study it was
analyzed the relationships between videogames addiction and no verbal
intelligence in adolescent and young people from Arequipa City. The sample of
103 people was selected intentionally and aged among 18 and 27 years old, who were
assessed with the videogames addiction test and the TONI 2. The results
indicated that the videogames addiction and no verbal intelligence were
correlated significant and positively, but weakly (r= .268; p< .001).
Moreover, it was found that male had higher punctuations tan women in every
dimension of videogames addiction and intellectual quoeficient, while the
students from secondary school had higher level of game than young people with
technical and university studies.
Key words: no verbal intelligence, videogames, cyberpsychology
1
Universidad
Católica San Pablo (Perú). scarlet.olivares@ucsp.edu.pe http://orcid.org/0000-0002-4457-4685
2 Universidad
Católica San Pablo (Perú). katiuska.salas@ucsp.edu.pe http://orcid.org/0000-0002-1018-2704
3 Universidad
Católica San Pablo (Perú). warias@ucsp.edu.pe http://orcid.org/0000-0002-4183-5093
Introducción
Un videojuego es “un dispositivo electrónico que permite mediante
mandatos apropiados, simular juegos en las pantallas de un televisor, de un
ordenador o de otro dispositivo electrónico, en este contexto las órdenes se
reflejan en la pantalla mediante movimientos y acciones de sus personajes”
(Reyes-Hernández et al., 2014, p. 74). Los videojuegos hicieron su aparición en
1952, cuando Alexander Douglas diseñó una versión computarizada del juego tres
en raya, y tres años después William Higginbotham creó un programa para jugar
tenis por computadora. Pero el boom de los videojuegos llegó con las máquinas
Pong de la empresa Atari, y poco a poco empezaron a hacerse comerciales las
videoconsolas creadas en Japón, de empresas como Nintendo. En los años 90 salen
al mercado las videoconsolas de 16 bits de Mega Drive y Super Famicom de
Nintendo, con juegos como Donkey Kong, Country y Killer Instinct. Luego
aparecieron los juegos 3D de 32 bits de Sony PlayStation, Sega Saturn y la
generación de consolas de 64 bits con Super Nintendo 64. También aparecieron
las consolas portátiles como Game Boy, Game Gear, Lynx y Neo Geo Pocket. Ya
para el 2000 surge una nueva gama de videojuegos de estrategia y de rol como
los Massive Multiplayer Online Role-Palying Games (MMORPG) (Belli y López,
2008).
De este modo, se pueden distinguir diversos géneros de videojuegos como
beat them up, juegos de acción en primera persona, acción en tercera persona,
infiltración, plataformas, simulación de combate, deportes, aventura clásica,
aventura gráfica, musicales, party games, juegos on-line, agilidad mental,
educación, etc. (Belli y López, 2008). En 1994 The Entertainment Software
Association creó una clasificación que videojuegos en seis categorías en
función de la edad y el contenido de los mismos, pero tradicionalmente se les
diferencia entre Offline, Online o en red, juegos de plataforma y juegos de
decisión moral (Reyes-Hernández et al., 2014).
En ese sentido, los videojuegos se han utilizado con diversos fines
educativos y para el tratamiento de algunas patologías psicológicas y
neurológicas. Se han utilizado por ejemplo, en la rehabilitación de pacientes
que han tenido ictus (Cano-Mañas et al., 2017), para la detección de niños con
trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDA-H) (Méndez et al.,
2015), para reducir la percepción del dolor (Cabas et al., 2015), para
estimular el aprendizaje en niños con deficiencia intelectual (Tanikawa et al.,
2015), para la autorregulación emocional (Torres et al., 2021) y el tratamiento
de trastornos neuropsiquiátricos como depresión y autismo (Marengo et al.,
2015), entre muchas otras situaciones con efectos favorables.
Sin embargo, los videojuegos también han generado múltiples
preocupaciones debido a su potencial adictivo (Sánchez-Carbonell, 2014), pero
debe diferenciarse entre un uso común, su uso excesivo y la dependencia a los
mismos (Chóliz y Marco, 2011). En Estados Unidos, por ejemplo, 200 millones
jugadores pasan en promedio 13 horas a la semana jugando videojuegos (Marengo
et al., 2015), asimismo, en España, el 66% de varones y 41% de mujeres juegan
videojuegos a diario, pero estas cifras son inferiores al uso de Internet y de
teléfonos celulares (Oliva et al., 2012). En ese sentido, las adicciones
tecnológicas comprenden las interacciones hombre-máquina, y se las distingue
entre pasivas como la televisión y activas como los videojuegos, la Internet y
el celular (Castellana et al., 2007).
En un primer momento, se trató de entender la adicción a los videojuegos
en función de los criterios para el juego patológico (Becoña y Gestal, 1996;
Espinosa, 2018), pero luego se establecieron criterios diagnósticos como
incapacidad de control, dependencia psicológica, efectos perjudiciales en
diferentes ámbitos de la vida, tolerancia y abstinencia (Castellana et al.,
2007). Hoy en día, la adicción a los videojuegos se encuentra incluida dentro
del DSM-5 con el nombre de Internet Gaming Disorder (Sánchez-Carbonell, 2014),
mientras que en la CIE-11 aparece bajo el nombre de Video Game Use Disorder
(Rojas-Jara et al., 2022) y no solo se circunscribe al uso de videoconsolas,
sino también la Internet y los celulares; de ahí que estas tres adicciones se
encuentran vinculadas, pero se diferencian unas de otras, aunque cuentan con
criterios diagnósticos similares (Barrio, 2014).
Además de la adicción a los videojuegos, existen estudios que señalan
que su uso excesivo se vincula con altos índices de violencia sobre todo en
varones que juegan videojuegos violentos (Norris, 2004), aunque no queda del
todo claro si son los videojuegos los que promueven la conducta violenta en los
usuarios, o si son los gamers agresivos quienes prefieren videojuegos con alta
carga de violencia (Peng et al., 2008); pero lo cierto es que las diferencias
culturales juegan un rol mediador entre la violencia y el uso de videojuegos
(Martínez et al., 2010), y que las tecnologías digitales aumentan la dopamina
en la corteza prefrontal, lo que explica la conducta adictiva y cierto nivel de
violencia (Bricolo y Serpelloni, 2002). Asimismo, preocupa mucho que, en niños
y adolescentes, el uso excesivo de los videojuegos afecte sus habilidades de
socialización o que sean víctimas de acosadores por Internet, ya que muchos de
los videojuegos en la actualidad se juegan online (Reyes-Hernández et al.,
2014), y se han reportado casos de swatting que han cobrado la vida de algunas
personas en Estados Unidos. A ello se suma que, en el caso de niños pequeños, y
con ciertos videojuegos como los de realidad virtual, se confunda la realidad
con la fantasía, afectando su percepción de la realidad y su correcto ajuste
socioemocional (González, 2011).
En ese sentido, los efectos a largo plazo del uso de videojuegos, y
considerando el grado de dependencia, se asocian con la desatención de
actividades y obligaciones de tipo académico, el hurto de dinero para comprar
nuevos videojuegos o pagar los gastos en las cabinas de videojuegos, si fuere
el caso (Estalló et al., 2001). Es decir, que el uso excesivo o dependiente de
videojuegos podría alterar los hábitos y el tiempo de ocio de los menores,
aunque se reconoce que las características individuales son un factor
importante a tomar en cuenta (García-Cueto y Cerro, 1990). Así pues, diversos
estudios han encontrado que los rasgos de personalidad se asocian con el uso de
diversas tecnologías incluyendo los videojuegos (Arias y Masías, 2016). Estalló
(1994) por ejemplo, reportó que los jugadores de videojuegos tienen mayor
extroversión. Otro estudio encontró que los jugadores de videojuegos varones
tienen más dificultad para afrontar el estrés de manera saludable, y que
poseían niveles elevados de neuroticismo y psicoticismo (Jiménez-Albiar et al.,
2012), mientras que una reciente revisión sistemática sobre el tema, señala que
los adolescentes con adicción a los videojuegos tienen un patrón de conducta
tipo D, caracterizado por una visión negativa de sí mismos y del mundo
(Rojas-Jara et al., 2022).
Por otro lado, otras investigaciones han reportado aspectos favorables
asociados al uso de videojuegos, por lo que muchas de las desventajas
mencionadas han sido tomadas como prejuicios, sin desmerecer que, en
determinadas condiciones, los videojuegos sí generan serios problemas de
conducta (Estalló, 1995). Una investigación más reciente, señala que los gamers
presentan rasgos de personalidad tales como autosuficiencia, mejor capacidad
para toma de decisiones y flexibilidad cognitiva (Gómez et al., 2017). Otros
estudios señalan que los jugadores de videojuegos se desempeñan mejor en una
serie de habilidades cognitivas como la atención, el procesamiento perceptual y
funciones ejecutivas en comparación con los no jugadores (Marengo et al.,
2015). Además de tener una mayor coordinación óculo-manual (Estalló et al.,
2001) y una mejor capacidad de comprensión y procesamiento de situaciones
complejas (Reyes-Hernández et al., 2014).
Por todo ello, en la presente investigación pretende valorar el grado de
relación entre la inteligencia no verbal y la adicción a videojuegos en
adolescentes y jóvenes de la ciudad de Arequipa, además de analizar las
diferencias de estas variables en función del sexo y el grado de instrucción.
Cabe señalar que la inteligencia es un constructo mediatizado por la cultura
(Arias, 2013) y que está más allá de las puntuaciones como el cociente intelectual,
con implicancias directas en la vida cotidiana a través de las capacidades
analíticas, creativas y prácticas que le corresponden (Sternberg, 1997).
En los siguientes acápites vamos a presentar el marco metodológico en el
que se basa esta investigación, los resultados obtenidos y en análisis teórico
sobre los mismos.
Metodología
Diseño de investigación
Esta investigación se categoriza como una de tipo asociativo (Montero y
León, 2002).
Muestra
Se trabajó con una muestra total de 103 adolescentes y jóvenes entre 18 y
27 años de nivel socioeconómico medio, de los cuales el 68.9% eran hombres y el
31.1% eran mujeres. El 1.9% tenía estudios secundarios, el 9.7% tenía estudios
técnicos y el 88.3% tenía estudios universitarios. Los participantes fueron
seleccionados de manera intencional en cabinas de videojuegos de la ciudad de
Arequipa.
Instrumentos
Ficha de datos
personales
Para los fines de la investigación se diseñó una ficha de datos
sociodemográficos que contenía información sobre la edad, el sexo y el grado de
instrucción de los participantes.
Test de adicción a
videojuegos en estudiantes universitarios
Es un test creado y validado por Vela et al. (2013) en la ciudad de
Arequipa, que en forma de encuesta que sirve para identificar datos de adicción
a videojuegos en estudiantes de nivel superior. Tiene un tiempo aproximado de
aplicación de tres minutos, que se suministra de forma individual o colectiva.
Consta de cinco preguntas orientadas a conocer los hábitos de consumo de
videojuegos y 9 ítems de carácter dicotómico (Sí y No) para valorar la adicción
a los videojuegos en función de la compulsión, síntomas de abstinencia,
problemas asociados, nivel de juego y frecuencia de uso de videojuegos; de modo
que un puntaje superior a 12 es indicativo de adicción a videojuegos. Se
obtuvieron indicadores de validez de constructo mediante análisis factorial
exploratorio y de su confiabilidad mediante el método de consistencia interna.
TONI 2 – Test de
inteligencia no verbal
Es una prueba creada por Brown et al. (1980, como se cita en Laboratorio de
Psicología, 2019), que mide la capacidad para resolver problemas con figuras
abstractas que están exentas de la influencia del lenguaje. Comprende 55
elementos ordenados de forma creciente por su nivel de dificultad. Su duración
aproximada es de 20 minutos y existen dos formas, A y B. Puede ser aplicada a
personas de entre 5 y 85 años de edad, de forma individual o colectiva, pero en
grupos pequeños. La prueba ofrece puntuación directa que es convertida a
puntaje percentilar y en cociente intelectual (CI). En esta investigación se
utilizó la Forma-A adaptada por María Victoria de la Cruz (1995), quien ha
reportado adecuados índices de validez y confiabilidad, con un coeficiente alfa
de Cronbach superior a .7.
Procedimientos
Se aplicaron los instrumentos de investigación de inteligencia no verbal y
de adicción a los videojuegos en cabinas de videojuegos de la ciudad de
Arequipa, con su consentimiento luego de que se les explicaron los fines de la
investigación. Este procedimiento se llevó a cabo en los meses de octubre y
noviembre del 2019.
Análisis de datos
Una vez recogidos los datos se calificaron las pruebas y se codificó la
información en una plantilla de Microsoft Excel, para luego pasar los datos al
paquete estadístico SPSS versión 23. Para el procesamiento estadístico de la
información se analizaron primero los datos descriptivos y luego se determinó
si tenían una distribución normal o no. En función de ello se utilizaron
estadísticos paramétricos para realizar comparaciones en función del sexo y su
grado de instrucción. Para ello se aplicaron las pruebas t de Student y
análisis de varianza con la finalidad de hacer comparaciones y el coeficiente
de correlación de Pearson para determinar el grado de relación entre las
variables.
Resultados
En cuanto al uso de videojuegos, el 37.9% obtuvo puntajes superiores al
punto de corte para adicción a videojuegos y el 62,1% se ubicó por debajo. En
cuanto a inteligencia, se encontró que el coeficiente intelectual fue en
promedio de 100.45 con una desviación estándar de ±8.57 y un rango entre 79 y
126, lo que sugiere un nivel promedio de inteligencia en la muestra. Por otro
lado, al aplicar la prueba de Kolmogorov-Smirnov se obtuvieron resultados no
significativos (p< .05), lo que es un indicador de que los datos presentan
una distribución normal, por lo que se decidió aplicar estadísticos
paramétricos para el análisis de datos.
Tabla 1.
Correlaciones
entre variables
Edad |
Compulsión |
Síntomas de
abstinencia |
Antigüedad |
Problemas |
Prioridad |
Nivel de juego |
Frecuencia |
Puntaje total |
Cociente
intelectual |
|
Edad |
1 |
-.008 |
-.098 |
-.084 |
-.200* |
.097 |
-.084 |
.087 |
-.042 |
.197* |
Compulsión |
1 |
.411** |
.107 |
.422** |
.345** |
.514** |
.561** |
.825** |
.204* |
|
Síntomas de abstinencia |
1 |
.042 |
.486** |
.303** |
.360** |
.491** |
.691** |
.238* |
||
Antigüedad |
1 |
.066 |
.288** |
.251* |
.198* |
.255** |
.116 |
|||
Problemas |
1 |
.393** |
.392** |
.490** |
.660** |
.077 |
||||
Prioridad |
1 |
.634** |
.552** |
.669** |
.157 |
|||||
Nivel de juego |
1 |
.526** |
.731** |
.243* |
||||||
Frecuencia |
1 |
.797** |
.253** |
|||||||
Puntaje total |
1 |
.268** |
||||||||
Cociente intelectual |
1 |
* p< .05; ** p< .001
En la Tabla 1 se aprecian las correlaciones entre las variables de
estudio, es decir, las dimensiones de la adicción a los videojuegos, el
cociente intelectual y la edad. Puede evidenciarse que la edad se relaciona
negativa y débilmente con la dimensión problemas (r= -.200; p< .05) y de
forma positiva pero baja con el cociente intelectual (r= .197; p< .05), lo
que sugiere que las personas de mayor edad tienden a tener mayor cociente
intelectual y menos problemas relacionados con los videojuegos. Asimismo, el
puntaje total de la adicción a videojuegos se correlacionó de manera positiva,
baja y altamente significativa con el cociente intelectual (r= .268; p<
.001). Por otro lado, las dimensiones compulsión, síntomas de abstinencia,
nivel de juego, frecuencia de juego y el puntaje total de adicción a
videojuegos se relaciona de manera positiva, baja y significativa con el
cociente intelectual.
Tabla 2.
Comparaciones
en función del sexo
N |
Media |
Desviación estándar |
t |
p |
||
Compulsión |
Masculino |
71 |
2.45 |
2.970 |
3.999 |
.000 |
Femenino |
32 |
0.56 |
1.777 |
|||
Síntomas
de abstinencia |
Masculino |
71 |
1.30 |
1.885 |
2.438 |
.017 |
Femenino |
32 |
0.50 |
1.344 |
|||
Antigüedad |
Masculino |
71 |
0.80 |
0.401 |
2.980 |
.004 |
Femenino |
32 |
0.50 |
0.508 |
|||
Problemas |
Masculino |
71 |
0.90 |
1.002 |
2.271 |
.026 |
Femenino |
32 |
0.47 |
0.842 |
|||
Prioridad |
Masculino |
71 |
1.655 |
1.1910 |
4.479 |
.000 |
Femenino |
32 |
0.547 |
1.0500 |
|||
Nivel
de juego |
Masculino |
71 |
1.55 |
0.842 |
6.822 |
.000 |
Femenino |
32 |
0.38 |
0.793 |
|||
Frecuencia |
Masculino |
71 |
1.690 |
1.1783 |
4.019 |
.000 |
Femenino |
32 |
0.703 |
1.1420 |
|||
Puntaje
total |
Masculino |
71 |
10.317 |
6.4886 |
5.573 |
.000 |
Femenino |
32 |
3.656 |
5.1704 |
|||
Cociente
intelectual |
Masculino |
71 |
101.68 |
8.215 |
2.150 |
.036 |
Femenino |
32 |
97.72 |
8.833 |
En la Tabla 2 se puede apreciar las comparaciones de las variables de
estudio en función del sexo mediante la prueba t de Student, donde se aprecia
que en todos los casos los varones tienen puntajes más altos que las mujeres en
todas las dimensiones de adicción a los videojuegos y el cociente intelectual,
con diferencias significativas (p< .05).
Tabla 3.
Comparaciones
en función del grado de instrucción
|
Suma de cuadrados |
gl |
Media cuadrática |
F |
Sig. |
|
Compulsión |
Entre grupos |
12.541 |
2 |
6.271 |
.802 |
.451 |
Dentro de grupos |
781.556 |
100 |
7.816 |
|||
Total |
794.097 |
102 |
|
|||
Síntomas de abstinencia |
Entre grupos |
7.214 |
2 |
3.607 |
1.158 |
.318 |
Dentro de grupos |
311.543 |
100 |
3.115 |
|||
Total |
318.757 |
102 |
|
|||
Antigüedad |
Entre grupos |
.291 |
2 |
.145 |
.693 |
.502 |
Dentro de grupos |
20.971 |
100 |
.210 |
|||
Total |
21.262 |
102 |
|
|||
Problemas |
Entre grupos |
4.962 |
2 |
2.481 |
2.713 |
.071 |
Dentro de grupos |
91.446 |
100 |
.914 |
|||
Total |
96.408 |
102 |
|
|||
Prioridad |
Entre grupos |
7.323 |
2 |
3.662 |
2.390 |
.097 |
Dentro de grupos |
153.235 |
100 |
1.532 |
|||
Total |
160.558 |
102 |
|
|||
Nivel de juego |
Entre grupos |
6.963 |
2 |
3.482 |
3.763 |
.027 |
Dentro de grupos |
92.532 |
100 |
.925 |
|||
Total |
99.495 |
102 |
|
|||
Frecuencia |
Entre grupos |
5.778 |
2 |
2.889 |
1.884 |
.157 |
Dentro de grupos |
153.324 |
100 |
1.533 |
|||
Total |
159.102 |
102 |
|
|||
Puntaje total |
Entre grupos |
254.279 |
2 |
127.139 |
2.825 |
.064 |
Dentro de grupos |
4500.158 |
100 |
45.002 |
|||
Total |
4754.437 |
102 |
|
|||
Cociente intelectual |
Entre grupos |
128.900 |
2 |
64.450 |
.876 |
.420 |
Finalmente, en la Tabla 3 se tienen las comparaciones de las variables
de estudio en función del grado de instrucción a través del análisis de
varianza, donde sólo la dimensión nivel de juego presenta diferencias
significativas (F= 3.763; p= .027). La prueba de homogeneidad de varianzas
resultó significativa por lo que realizó un análisis post hoc con la prueba de
Bonferroni, que determinó que los adolescentes de nivel secundario tienen
puntajes más altos que los jóvenes con estudios técnicos y universitarios en
esta dimensión.
Discusión
El uso de videojuegos tiene diversas desventajas y ventajas, ya que
dentro de las primeras se señala que el riesgo desarrollar una adicción, la
conducta violenta, el deterioro de las habilidades sociales y la falta de interés
por actividades productivas (Estalló, 1995; Marengo et al., 2015). Pero dentro
de las segundas, se ha señalado que los videojuegos estimulan la creatividad,
el pensamiento complejo, la flexibilidad cognitiva y la toma de decisiones;
variables todas ellas relacionadas con la inteligencia (Sternberg, 1997). Por
ello, en el presente estudio, se pretendió analizar la relación entre la
adicción a los videojuegos y el cociente intelectual de una muestra intencional
de 103 adolescentes y jóvenes de la ciudad de Arequipa.
En tal sentido, se encontró que la adicción a los videojuegos se
correlacionó de manera débil pero positiva y significativa con el cociente
intelectual, lo que permite corroborar diversas investigaciones que señalan que
el uso de videojuegos favorece las habilidades cognitivas como la comprensión
(Marengo et al., 2015; Reyes-Hernández et al., 2014). Sin embargo, debe tenerse
en cuenta que no se han realizado evaluaciones de la inteligencia en un periodo
previo el inicio de uso de videojuegos por parte de los adolescentes y jóvenes
evaluados.
Por otro lado, las comparaciones en función del sexo determinaron que
los varones presentan puntuaciones más altas en todas las dimensiones de la
variable adicción a los videojuegos y el cociente intelectual, lo que por un
lado reafirma que los varones son quienes tienen mayores niveles de adicción a
videojuegos (Echeburúa, 1992; Gómez et al., 2017; Jiménez-Albiar et al., 2012;
López, 2012; Norris, 2004; Tejeiro, 2001) y por otro, que las mujeres tienen menor
nivel de inteligencia (Echevarri et al., 2007), aunque esto último se puede
explicar por la falta de oportunidades a que todavía están expuestas las
mujeres peruanas (Miró Quesada y Ñopo, 2022).
Asimismo, las comparaciones en función del grado de instrucción
revelaron que el nivel de juego es superior en los adolescentes que siguen
estudios secundarios, lo que puede explicarse por el hecho de que ellos tienen
mayor tiempo disponible para los videojuegos en comparación con los jóvenes que
cursan estudios superiores; quienes además, por su edad deben asumir nuevas
obligaciones, tanto académicas como laborales. Este resultado fue similar al
indicado por Oliva et al. (2012) con adolescentes y jóvenes españoles, ya que
en su investigación reportaron que los estudiantes de nivel secundario
obtuvieron puntajes más altos en adicción a videojuegos, frecuencia y nivel de
juego, en comparación con los participantes de mayor nivel educativo.
Ahora bien, dado que son los adolescentes de nivel secundario quienes
tienen mayor nivel de juego, habría que, por un lado, orientar a la familia
para que ejerza cierto control y vigilancia en el uso de videojuegos, ya que
diversos estudios han señalado que la funcionalidad familiar y la comunicación
parental tienen un efecto protector en la adicción a videojuegos en los
adolescentes (Bonnaire y Phan, 2017; Kim et al., 2018; Wartberg et al., 2017);
y por otro lado, habría que aprovechar el interés por los videojuegos con fines
educativos, pues como ya se dijo, tienen efectos positivos probados en
contextos de enseñanza-aprendizaje regular y especial (Rojas-Jara et al., 2022;
Tanikawa et al., 2015; Torres et al., 2021).
Finalmente, este estudio tiene algunas limitaciones que deben ser
tomadas en cuenta, pues la muestra es pequeña y se seleccionó de manera
intencional, lo que reduce la capacidad de generalización de los resultados
obtenidos. En consecuencia, aunque se ha encontrado que el cociente intelectual
se relaciona significativamente con la adicción a los videojuegos, los resultados
deben tomarse con cautela, ya que debe ahondarse más en las relaciones entre
estas variables, pero con muestras más representativas.
Referencias
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Teoría de la inteligencia: una aproximación neuropsicológica desde el punto de
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